近期由于unity引擎在商业策略上的神奇操作,独立游戏圈的各个开发者在引擎更换选择和易用性讨论上进行的非常热烈。说起独立游戏最喜欢使用的引擎,抛开unity,godot和gamemaker这些大热引擎,flash绝对是在很多年间,甚至是到现在都是很多小团队的挚爱。其平台上诞生过无数游戏精品系列,甚至九游娱乐在国内一度被称为4399的童年记忆。其中的《史诗幻想系列EpicBattle Fantasy》绝对是这些精品游戏中的翘楚。这个本来是Matt Roszak所制作的传统回合制RPG游戏系列,在多年耕耘后甚至延展出了各种外传作品,凭借其过硬的质量斩获了无数独立游戏奖项,甚至获得; “史上最佳flash游戏”的称号。今天要聊到的小众神作《史诗战斗幻想5》就来自这个系列。
在游戏画面上,本作绝对算不上出彩,甚至有点简笔画风格的槽点。但游戏并没有因为这种简单就忽略各种细节。相反,由于不需要高精度贴图,开发者把所有的设计点都用在如何改进人物的动作,让弓和剑的战斗姿势更为自然有动感,施法的细节全面,就算是捕捉怪物的箱子,都可以根据怪物的大小有单独定制的动画和造型。而敌人甚至能有专属的表情,怪物没血了就会变得鼻青脸肿,一旦被治疗还会喜笑颜开,同种类怪物的外观会根据其属性有不同的样式。而在地图上,虽然看起来非常平面,但地图上却会根据地形地貌设计足够多的细节,比如河流中有漩涡,还有水鸟。丛林间有飘落的树叶,冰雪覆盖的地方有雪花飘过,鸟居神殿应有尽有,并不会因为使用了简单的笔触就忽略内容元素,绝对是开发者在自己的能力下做到的最好表现了。
而本作虽然是角色扮演游戏,但和传统角色扮演不同点在于,它的故事非常简单纯朴。一改传统游戏苦大仇深的背景,和谜语人的队友设定,主角也没有什么复兴家国的重任,没有天降美女,一切都是那么自然的展开,甚至主线简单到可以用寥寥数语概况完毕。真正让本作的剧情成为经典的,是那些贯穿在整个游戏体验中的插科打诨,吐槽玩梗。游戏中除了对现在所有热门rpg游戏中经典元素的吐槽外,还有很多贯穿在战斗,或是探索中的对游戏内容细节的评价。比如遇见敌人评价一下他们的外貌,击败敌人还要嘲讽一番,或者调侃能不能拿来吃。技能使用后会对技能进行评价,对战斗方式进行科普,甚至会被打退场时抱怨几句,发表爆论。这种metagame风格的交流感,让游戏变得鲜活有趣。
本作没有其他游戏里需要限制才能开启的内容铺垫,游戏里随时可以存档,自由走动,调查宝物或者对话,怪物会明雷的方式出现在地图上。玩家在这些若干小地图单元里穿梭,可以寻找不为人知的密道,进入看似完全不相关的其他地图单元,颇有玩银河战士的感觉。地图上的任何东西都可以反复体验,之前就算错过的宝箱回去可以再拿,错杀的敌人甚至都可以在特殊模式里相见。UI上甚至会明确的标识出各种属性状态,玩家在回合制慢节奏中,可以根据这些属性来使用各种攻击手段。而游戏的怪物的设定就是本作中最让玩家欲罢不能的内容。本作的战斗成长玩法内容极为多样,得益于怪物疯狂的216种类型设定,每一种敌人有不同的外观和类别,甚至还有科研图鉴。为了这套丰富的敌人设计,游戏开发者舍弃了MP这种内容制约,让HP会自动恢复,把更多环境交互,元素交互的内容放入,融入了如天气系统,状态系统,召唤兽等。游戏中补给品数量众多,MP只要战斗就能积累,游戏策略就是用各种技能和道具的组合,在不同环境下打出爽快乐趣。任何一个被打残血的怪物,甚至是boss都能被玩家抓取后成为召唤兽,就是这套物尽其用系统的最好呈现。而天气系统和状态系统则是元素系统的联动,本作中这些技能和装备所带有的元素属性会让单位存在弱点和抗性,如何利用这些弱点抗性变成状态,最终成为敌人致命打击,就是本作战斗玩法的关键。
《史诗战斗幻想5》不像其他传统角色扮演游戏,把抒写好的故事让玩家去阅读,去扮演指定的角色。更像是在让玩家扮演自己,在这个充满了细节和乐趣的世界里自由的感受,其系统的组合乐趣和开放度并不亚于CRPG,而剧情的却和编排好的经典故事不同,它更像把玩家心中想对游戏说的话全部说出来,贯穿始终。即使是一款flash制作的游戏,依然对得起其“史诗”之名。